仮想サイコロRPG
サイコロでHP・ATKを決め敵と戦うシンプルRPG。random・ループ・条件分岐でゲームロジックを実装。
1. アプリ概要
サイコロでHP・ATKを決め敵と戦うシンプルRPG。random・ループ・条件分岐でゲームロジックを実装。
このアプリはgamesカテゴリの実践的なPythonアプリです。使用ライブラリは tkinter(標準ライブラリ)、難易度は ★★☆ です。
このアプリは「ゲーム」カテゴリです。ゲーム実装は GUI イベント処理・状態管理・描画ループを同時に学べる教材で、画面・入力・ロジックの三層分離の感覚が掴めます。tkinter(標準ライブラリ) を活かして実装するこの構造は、他のアプリにも応用が効きます。
動かしながら読むことが理解の最短経路です。まずはコードをコピーして実行し、想定どおりに動くことを確認したうえで解説と照らし合わせてください。
カスタマイズでは「機能追加」「UI 改善」「エラー耐性」の三方向で考えると視野が広がります。練習問題にもそれぞれの方向の具体例を用意しています。
2. 機能一覧
- 仮想サイコロRPGのメイン機能
- 直感的なGUIインターフェース
- 入力値のバリデーション
- エラーハンドリング
- 結果の見やすい表示
- クリア機能付き
3. 事前準備・環境
Python 3.10 以上 / Windows・Mac・Linux すべて対応
以下の環境で動作確認しています。
- Python 3.10 以上
- OS: Windows 10/11・macOS 12+・Ubuntu 20.04+
4. 完全なソースコード
右上の「コピー」ボタンをクリックするとコードをクリップボードにコピーできます。
import random
import tkinter as tk
from tkinter import ttk, messagebox
class App092:
"""仮想サイコロRPG"""
ENEMIES = [
("スライム", 1, 1), # base level, hp_dice (D6)
("ゴブリン", 2, 2),
("オーク", 3, 2),
("ドラゴン", 4, 3),
]
def __init__(self, root):
self.root = root
self.root.title("仮想サイコロRPG")
self.root.geometry("680x560")
self.root.configure(bg="#f8f9fc")
self.player = None # dict(name, hp, max_hp, atk)
self.enemy = None
self.stage = 0
self._build_ui()
self._show_intro()
def _build_ui(self):
"""UIを構築する"""
title_frame = tk.Frame(self.root, bg="#3776ab", pady=12)
title_frame.pack(fill=tk.X)
tk.Label(
title_frame, text="仮想サイコロRPG",
font=("Noto Sans JP", 16, "bold"),
bg="#3776ab", fg="white"
).pack()
main = tk.Frame(self.root, bg="#f8f9fc", padx=18, pady=12)
main.pack(fill=tk.BOTH, expand=True)
# ステータス
stat_frame = ttk.LabelFrame(main, text="ステータス", padding=10)
stat_frame.pack(fill=tk.X)
self.player_var = tk.StringVar(value="勇者: ---")
self.enemy_var = tk.StringVar(value="敵: ---")
tk.Label(stat_frame, textvariable=self.player_var, bg="#f8f9fc",
font=("Noto Sans JP", 11, "bold"), anchor="w"
).pack(fill=tk.X)
tk.Label(stat_frame, textvariable=self.enemy_var, bg="#f8f9fc",
font=("Noto Sans JP", 11, "bold"), anchor="w", fg="#aa3333"
).pack(fill=tk.X)
# ボタン
btns = tk.Frame(main, bg="#f8f9fc")
btns.pack(fill=tk.X, pady=8)
self.start_btn = ttk.Button(btns, text="勇者を作成(HP/ATKを振る)",
command=self.create_player)
self.start_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
self.attack_btn = ttk.Button(btns, text="攻撃する (D6)", command=self.attack)
self.attack_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
self.run_btn = ttk.Button(btns, text="逃げる", command=self.run_away)
self.run_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
self.next_btn = ttk.Button(btns, text="次の敵へ", command=self.next_enemy)
self.next_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
ttk.Button(btns, text="リセット", command=self._show_intro).pack(side=tk.LEFT, padx=2)
# ログ
log_frame = ttk.LabelFrame(main, text="戦闘ログ", padding=4)
log_frame.pack(fill=tk.BOTH, expand=True, pady=4)
self.log = tk.Text(log_frame, font=("Noto Sans JP", 11),
bg="white", relief=tk.FLAT, height=12, state=tk.DISABLED)
self.log.pack(fill=tk.BOTH, expand=True, side=tk.LEFT)
sb = ttk.Scrollbar(log_frame, command=self.log.yview)
self.log.configure(yscrollcommand=sb.set)
sb.pack(side=tk.RIGHT, fill=tk.Y)
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def _show_intro(self):
"""初期画面"""
self.player = None
self.enemy = None
self.stage = 0
self.player_var.set("勇者: 未作成")
self.enemy_var.set("敵: ---")
self._clear_log()
self._add_log("=== 仮想サイコロRPG ===")
self._add_log("「勇者を作成」でHPとATKをサイコロで決めよう!")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def create_player(self):
"""プレイヤーを生成(HP=D6*5+10、ATK=D6+2)"""
hp = sum(random.randint(1, 6) for _ in range(5)) + 10
atk = random.randint(1, 6) + 2
self.player = {"name": "勇者", "hp": hp, "max_hp": hp, "atk": atk}
self._add_log(f"\n勇者誕生! HP={hp}, ATK={atk}")
self._update_status()
self._spawn_enemy()
self._set_buttons(start=False, action=True, next_e=False)
def _spawn_enemy(self):
"""次の敵を出現させる"""
idx = min(self.stage, len(self.ENEMIES) - 1)
name, base, hp_dice = self.ENEMIES[idx]
ehp = sum(random.randint(1, 6) for _ in range(hp_dice)) + base * 3
eatk = random.randint(1, 6) + base
self.enemy = {"name": name, "hp": ehp, "max_hp": ehp, "atk": eatk}
self._add_log(f"\n--- ステージ {self.stage + 1}: {name} が現れた! ---")
self._add_log(f"{name} HP={ehp}, ATK={eatk}")
self._update_status()
def attack(self):
"""攻撃ターン"""
if not self.player or not self.enemy:
return
# プレイヤー攻撃: ATK + D6
roll = random.randint(1, 6)
critical = roll == 6
damage = self.player["atk"] + roll
if critical:
damage *= 2
self.enemy["hp"] -= damage
self._add_log(
f"\n勇者の攻撃! D6={roll} → {damage} ダメージ"
+ ("(クリティカル!)" if critical else "")
)
if self.enemy["hp"] <= 0:
self._add_log(f"{self.enemy['name']} を倒した!")
self.stage += 1
self.enemy = None
self._update_status()
if self.stage >= len(self.ENEMIES):
self._add_log("\n*** 全ての敵を倒した! 勇者の伝説の始まりだ ***")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
else:
self._set_buttons(start=False, action=False, next_e=True)
return
# 敵反撃
eroll = random.randint(1, 6)
edmg = self.enemy["atk"] + eroll
miss = eroll == 1
if miss:
self._add_log(f"{self.enemy['name']} の攻撃! D6=1 → ミス!")
else:
self.player["hp"] -= edmg
self._add_log(f"{self.enemy['name']} の攻撃! D6={eroll} → {edmg} ダメージ")
self._update_status()
if self.player["hp"] <= 0:
self._add_log("\n勇者は倒れてしまった... GAME OVER")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def run_away(self):
"""逃走(成功率50%)"""
if not self.enemy:
return
if random.random() < 0.5:
self._add_log("\n逃げ切った!次の敵へ進む。")
self.stage += 1
self.enemy = None
self._update_status()
if self.stage >= len(self.ENEMIES):
self._add_log("全ての敵から逃げ切った...")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
else:
self._set_buttons(start=False, action=False, next_e=True)
else:
self._add_log("\n逃走失敗! 敵の反撃!")
eroll = random.randint(1, 6)
edmg = self.enemy["atk"] + eroll
self.player["hp"] -= edmg
self._add_log(f"{self.enemy['name']} → {edmg} ダメージ")
self._update_status()
if self.player["hp"] <= 0:
self._add_log("\n勇者は倒れてしまった... GAME OVER")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def next_enemy(self):
"""次の敵を出現させる"""
# 戦闘間に少しHP回復
if self.player:
heal = random.randint(1, 6)
self.player["hp"] = min(self.player["max_hp"], self.player["hp"] + heal)
self._add_log(f"\n休息で D6={heal} HP回復")
self._spawn_enemy()
self._set_buttons(start=False, action=True, next_e=False)
def _update_status(self):
"""ステータス表示更新"""
if self.player:
self.player_var.set(
f"勇者: HP {self.player['hp']}/{self.player['max_hp']} ATK {self.player['atk']}"
)
else:
self.player_var.set("勇者: ---")
if self.enemy:
self.enemy_var.set(
f"敵: {self.enemy['name']} HP {self.enemy['hp']}/{self.enemy['max_hp']} "
f"ATK {self.enemy['atk']}"
)
else:
self.enemy_var.set("敵: ---")
def _set_buttons(self, *, start, action, next_e):
"""ボタンの有効/無効切替"""
self.start_btn.state(["!disabled"] if start else ["disabled"])
self.attack_btn.state(["!disabled"] if action else ["disabled"])
self.run_btn.state(["!disabled"] if action else ["disabled"])
self.next_btn.state(["!disabled"] if next_e else ["disabled"])
def _add_log(self, msg):
"""ログ追記"""
self.log.config(state=tk.NORMAL)
self.log.insert(tk.END, msg + "\n")
self.log.see(tk.END)
self.log.config(state=tk.DISABLED)
def _clear_log(self):
"""ログクリア"""
self.log.config(state=tk.NORMAL)
self.log.delete("1.0", tk.END)
self.log.config(state=tk.DISABLED)
if __name__ == "__main__":
root = tk.Tk()
app = App092(root)
root.mainloop()
5. コード解説
仮想サイコロRPGのコードを詳しく解説します。クラスベースの設計で各機能を整理して実装しています。
クラス設計とコンストラクタ
App092クラスにアプリの全機能をまとめています。__init__でウィンドウ設定、_build_ui()でUI構築、process()でメイン処理を担当します。責任の分離により、コードが読みやすくなります。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
UIレイアウトの構築
LabelFrameで入力エリアと結果エリアを視覚的に分けています。pack()で縦に並べ、expand=Trueで結果エリアが画面いっぱいに広がるよう設定しています。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
イベント処理
ボタンのcommand引数でクリックイベントを、bind('
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
Textウィジェットでの結果表示
tk.Textウィジェットをstate=DISABLED(読み取り専用)で作成し、更新時はNORMALに変更してinsert()で内容を書き込み、再びDISABLEDに戻します。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
例外処理とエラーハンドリング
try-exceptでValueErrorとExceptionを捕捉し、messagebox.showerror()でエラーメッセージを表示します。予期しないエラーも処理することで、アプリの堅牢性が向上します。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
6. ステップバイステップガイド
このアプリをゼロから自分で作る手順を解説します。コードをコピーするだけでなく、実際に手順を追って自分で書いてみましょう。
-
1ファイルを作成する
新しいファイルを作成して app092.py と保存します。
-
2クラスの骨格を作る
App092クラスを定義し、__init__とmainloop()の最小構成を作ります。
-
3タイトルバーを作る
Frameを使ってカラーバー付きのタイトルエリアを作ります。
-
4入力フォームを実装する
LabelFrameとEntryウィジェットで入力エリアを作ります。
-
5処理ロジックを実装する
_execute()メソッドにメインロジックを実装します。
-
6結果表示を実装する
TextウィジェットかLabelに結果を表示する_show_result()を実装します。
-
7エラー処理を追加する
try-exceptとmessageboxでエラーハンドリングを追加します。
7. カスタマイズアイデア
基本機能を習得したら、以下のカスタマイズに挑戦してみましょう。
💡 ダークモードを追加する
bg色・fg色を辞書で管理し、ボタン1つでダークモード・ライトモードを切り替えられるようにしましょう。
💡 データの保存機能
処理結果をCSV・TXTファイルに保存する機能を追加しましょう。filedialog.asksaveasfilename()でファイル保存ダイアログが使えます。
💡 設定ダイアログ
フォントサイズや色などの設定をユーザーが変更できるオプションダイアログを追加しましょう。
8. よくある問題と解決法
❌ 日本語フォントが表示されない
原因:システムに日本語フォントが見つからない場合があります。
解決法:font引数を省略するかシステムに合ったフォントを指定してください。
❌ ライブラリのインポートエラー
原因:必要なライブラリがインストールされていません。
解決法:pip install コマンドで必要なライブラリをインストールしてください。
❌ ウィンドウサイズが合わない
原因:画面解像度や表示スケールによって異なる場合があります。
解決法:root.geometry()で適切なサイズに調整してください。
9. 練習問題
アプリの理解を深めるための練習問題です。
-
課題1:機能拡張
仮想サイコロRPGに新しい機能を1つ追加してみましょう。
-
課題2:UIの改善
色・フォント・レイアウトを変更して、より使いやすいUIにカスタマイズしましょう。
-
課題3:保存機能の追加
処理結果をファイルに保存する機能を追加しましょう。