仮想サイコロRPG
サイコロでHP・ATKを決め敵と戦うシンプルRPG。random・ループ・条件分岐でゲームロジックを実装。
1. アプリ概要
サイコロでHP・ATKを決め敵と戦うシンプルRPG。random・ループ・条件分岐でゲームロジックを実装。
このアプリはgamesカテゴリの実践的なPythonアプリです。使用ライブラリは tkinter(標準ライブラリ)、難易度は ★★☆ です。
このアプリは「ゲーム」カテゴリです。ゲーム実装は GUI イベント処理・状態管理・描画ループを同時に学べる教材で、画面・入力・ロジックの三層分離の感覚が掴めます。tkinter(標準ライブラリ) を活かして実装するこの構造は、他のアプリにも応用が効きます。
動かしながら読むことが理解の最短経路です。まずはコードをコピーして実行し、想定どおりに動くことを確認したうえで解説と照らし合わせてください。
カスタマイズでは「機能追加」「UI 改善」「エラー耐性」の三方向で考えると視野が広がります。練習問題にもそれぞれの方向の具体例を用意しています。
2. 機能一覧
- 「勇者を作成(HP/ATKを振る)」ボタン(
create_player())・「攻撃する (D6)」ボタン(attack())・「逃げる」ボタン(run_away())・「次の敵へ」ボタン(next_enemy())・「リセット」ボタン(_show_intro())で操作 - ウィンドウはタイトル「仮想サイコロRPG」・サイズ 709x560 で起動
3. 事前準備・環境
Python 3.10 以上 / Windows 11(実機)で起動・基本操作を確認 / Linux Mint 22.3(仮想マシン)で起動・画面表示を確認(macOS は未検証)
Windows 11(実機)で起動と基本操作を確認しています(全機能の網羅テストではありません)。Linux Mint 22.3(仮想マシン)では起動と画面表示を確認しました。macOS は標準ライブラリの範囲で動作する想定ですが、未検証です。
- Python 3.10 以上
- OS: Windows 11(実機で起動・基本操作を確認)・Linux Mint 22.3(仮想マシンで起動・画面表示を確認)
4. 完全なソースコード
右上の「コピー」ボタンをクリックするとコードをクリップボードにコピーできます。
import random
import tkinter as tk
from tkinter import ttk, messagebox
class App092:
"""仮想サイコロRPG"""
ENEMIES = [
("スライム", 1, 1), # base level, hp_dice (D6)
("ゴブリン", 2, 2),
("オーク", 3, 2),
("ドラゴン", 4, 3),
]
def __init__(self, root):
self.root = root
self.root.title("仮想サイコロRPG")
self.root.geometry("709x560")
self.root.minsize(709, 560)
self.root.configure(bg="#f8f9fc")
self.player = None # dict(name, hp, max_hp, atk)
self.enemy = None
self.stage = 0
self._build_ui()
self._show_intro()
def _build_ui(self):
"""UIを構築する"""
title_frame = tk.Frame(self.root, bg="#3776ab", pady=12)
title_frame.pack(fill=tk.X)
tk.Label(
title_frame, text="仮想サイコロRPG",
font=("Noto Sans JP", 16, "bold"),
bg="#3776ab", fg="white"
).pack()
main = tk.Frame(self.root, bg="#f8f9fc", padx=18, pady=12)
main.pack(fill=tk.BOTH, expand=True)
# ステータス
stat_frame = ttk.LabelFrame(main, text="ステータス", padding=10)
stat_frame.pack(fill=tk.X)
self.player_var = tk.StringVar(value="勇者: ---")
self.enemy_var = tk.StringVar(value="敵: ---")
tk.Label(stat_frame, textvariable=self.player_var, bg="#f8f9fc",
font=("Noto Sans JP", 11, "bold"), anchor="w"
).pack(fill=tk.X)
tk.Label(stat_frame, textvariable=self.enemy_var, bg="#f8f9fc",
font=("Noto Sans JP", 11, "bold"), anchor="w", fg="#aa3333"
).pack(fill=tk.X)
# ボタン
btns = tk.Frame(main, bg="#f8f9fc")
btns.pack(fill=tk.X, pady=8)
self.start_btn = ttk.Button(btns, text="勇者を作成(HP/ATKを振る)",
command=self.create_player)
self.start_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
self.attack_btn = ttk.Button(btns, text="攻撃する (D6)", command=self.attack)
self.attack_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
self.run_btn = ttk.Button(btns, text="逃げる", command=self.run_away)
self.run_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
self.next_btn = ttk.Button(btns, text="次の敵へ", command=self.next_enemy)
self.next_btn.pack(side=tk.LEFT, padx=2)
ttk.Button(btns, text="リセット", command=self._show_intro).pack(side=tk.LEFT, padx=2)
# ログ
log_frame = ttk.LabelFrame(main, text="戦闘ログ", padding=4)
log_frame.pack(fill=tk.BOTH, expand=True, pady=4)
self.log = tk.Text(log_frame, font=("Noto Sans JP", 11),
bg="white", relief=tk.FLAT, height=12, state=tk.DISABLED)
self.log.pack(fill=tk.BOTH, expand=True, side=tk.LEFT)
sb = ttk.Scrollbar(log_frame, command=self.log.yview)
self.log.configure(yscrollcommand=sb.set)
sb.pack(side=tk.RIGHT, fill=tk.Y)
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def _show_intro(self):
"""初期画面"""
self.player = None
self.enemy = None
self.stage = 0
self.player_var.set("勇者: 未作成")
self.enemy_var.set("敵: ---")
self._clear_log()
self._add_log("=== 仮想サイコロRPG ===")
self._add_log("「勇者を作成」でHPとATKをサイコロで決めよう!")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def create_player(self):
"""プレイヤーを生成(HP=D6*5+10、ATK=D6+2)"""
hp = sum(random.randint(1, 6) for _ in range(5)) + 10
atk = random.randint(1, 6) + 2
self.player = {"name": "勇者", "hp": hp, "max_hp": hp, "atk": atk}
self._add_log(f"\n勇者誕生! HP={hp}, ATK={atk}")
self._update_status()
self._spawn_enemy()
self._set_buttons(start=False, action=True, next_e=False)
def _spawn_enemy(self):
"""次の敵を出現させる"""
idx = min(self.stage, len(self.ENEMIES) - 1)
name, base, hp_dice = self.ENEMIES[idx]
ehp = sum(random.randint(1, 6) for _ in range(hp_dice)) + base * 3
eatk = random.randint(1, 6) + base
self.enemy = {"name": name, "hp": ehp, "max_hp": ehp, "atk": eatk}
self._add_log(f"\n--- ステージ {self.stage + 1}: {name} が現れた! ---")
self._add_log(f"{name} HP={ehp}, ATK={eatk}")
self._update_status()
def attack(self):
"""攻撃ターン"""
if not self.player or not self.enemy:
return
# プレイヤー攻撃: ATK + D6
roll = random.randint(1, 6)
critical = roll == 6
damage = self.player["atk"] + roll
if critical:
damage *= 2
self.enemy["hp"] -= damage
self._add_log(
f"\n勇者の攻撃! D6={roll} → {damage} ダメージ"
+ ("(クリティカル!)" if critical else "")
)
if self.enemy["hp"] <= 0:
self._add_log(f"{self.enemy['name']} を倒した!")
self.stage += 1
self.enemy = None
self._update_status()
if self.stage >= len(self.ENEMIES):
self._add_log("\n*** 全ての敵を倒した! 勇者の伝説の始まりだ ***")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
else:
self._set_buttons(start=False, action=False, next_e=True)
return
# 敵反撃
eroll = random.randint(1, 6)
edmg = self.enemy["atk"] + eroll
miss = eroll == 1
if miss:
self._add_log(f"{self.enemy['name']} の攻撃! D6=1 → ミス!")
else:
self.player["hp"] -= edmg
self._add_log(f"{self.enemy['name']} の攻撃! D6={eroll} → {edmg} ダメージ")
self._update_status()
if self.player["hp"] <= 0:
self._add_log("\n勇者は倒れてしまった... GAME OVER")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def run_away(self):
"""逃走(成功率50%)"""
if not self.enemy:
return
if random.random() < 0.5:
self._add_log("\n逃げ切った!次の敵へ進む。")
self.stage += 1
self.enemy = None
self._update_status()
if self.stage >= len(self.ENEMIES):
self._add_log("全ての敵から逃げ切った...")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
else:
self._set_buttons(start=False, action=False, next_e=True)
else:
self._add_log("\n逃走失敗! 敵の反撃!")
eroll = random.randint(1, 6)
edmg = self.enemy["atk"] + eroll
self.player["hp"] -= edmg
self._add_log(f"{self.enemy['name']} → {edmg} ダメージ")
self._update_status()
if self.player["hp"] <= 0:
self._add_log("\n勇者は倒れてしまった... GAME OVER")
self._set_buttons(start=True, action=False, next_e=False)
def next_enemy(self):
"""次の敵を出現させる"""
# 戦闘間に少しHP回復
if self.player:
heal = random.randint(1, 6)
self.player["hp"] = min(self.player["max_hp"], self.player["hp"] + heal)
self._add_log(f"\n休息で D6={heal} HP回復")
self._spawn_enemy()
self._set_buttons(start=False, action=True, next_e=False)
def _update_status(self):
"""ステータス表示更新"""
if self.player:
self.player_var.set(
f"勇者: HP {self.player['hp']}/{self.player['max_hp']} ATK {self.player['atk']}"
)
else:
self.player_var.set("勇者: ---")
if self.enemy:
self.enemy_var.set(
f"敵: {self.enemy['name']} HP {self.enemy['hp']}/{self.enemy['max_hp']} "
f"ATK {self.enemy['atk']}"
)
else:
self.enemy_var.set("敵: ---")
def _set_buttons(self, *, start, action, next_e):
"""ボタンの有効/無効切替"""
self.start_btn.state(["!disabled"] if start else ["disabled"])
self.attack_btn.state(["!disabled"] if action else ["disabled"])
self.run_btn.state(["!disabled"] if action else ["disabled"])
self.next_btn.state(["!disabled"] if next_e else ["disabled"])
def _add_log(self, msg):
"""ログ追記"""
self.log.config(state=tk.NORMAL)
self.log.insert(tk.END, msg + "\n")
self.log.see(tk.END)
self.log.config(state=tk.DISABLED)
def _clear_log(self):
"""ログクリア"""
self.log.config(state=tk.NORMAL)
self.log.delete("1.0", tk.END)
self.log.config(state=tk.DISABLED)
if __name__ == "__main__":
root = tk.Tk()
app = App092(root)
root.mainloop()
5. コード解説
仮想サイコロRPGのコードを、実際に書かれている実装に沿って解説します。
クラス設計とコンストラクタ
App092 クラスにアプリの全機能をまとめています(メソッド12個・全227行)。__init__ ではタイトル「仮想サイコロRPG」とウィンドウサイズ 709x560 を設定します。あわせて状態を保持する変数(self.player・self.enemy・self.stage)を初期化し、そのあと _build_ui() → _show_intro() の順に呼び出して初期状態を作ります。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
ウィジェット構成
画面は tk.Frame×3・tk.Label×3・ttk.LabelFrame×2・ttk.Button×5・tk.Text・ttk.Scrollbar で構成しています。見出し付きの枠(LabelFrame)は「ステータス」「戦闘ログ」のラベルでエリアを区切っています。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
イベント処理とボタンの接続
「勇者を作成(HP/ATKを振る)」ボタン(create_player())・「攻撃する (D6)」ボタン(attack())・「逃げる」ボタン(run_away())・「次の敵へ」ボタン(next_enemy())・「リセット」ボタン(_show_intro())を command= で接続しています。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
クラス定数によるデータ定義
クラスの先頭でデータを定数として定義しています:ENEMIES = [('スライム', 1, 1), ('ゴブリン', 2, 2), ('オーク', 3, 2), ('ドラゴン', 4, 3)]。ロジックの中に直接書かず定数にまとめておくと、内容を変えたいときに1か所を書き換えるだけで済みます。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
6. ステップバイステップガイド
このアプリをゼロから自分で作る手順を解説します。コードをコピーするだけでなく、実際に手順を追って自分で書いてみましょう。
-
1ファイルを作成する
新しいファイルを作成して app092.py と保存します。使うのは
random・tkinterだけなので、追加インストールは不要です。 -
2クラスの骨格を作る
App092クラスを定義し、__init__と、末尾のroot = tk.Tk()~mainloop()の最小構成を書いて、まず空のウィンドウが出ることを確認します。 -
3ウィンドウを設定する
title("仮想サイコロRPG")・geometry("709x560")・configure(bg="#f8f9fc")・minsize(709, 560)をコンストラクタで設定します。 -
4画面部品を並べる
_build_ui()の中で、tk.Frame×3・tk.Label×3・ttk.LabelFrame×2・ttk.Button×5・tk.Text・ttk.Scrollbarを作って配置します(掲載コードと同じ並び順で書くとレイアウトが一致します)。まず表示だけ確認しましょう。 -
5イベントを接続する
「2. 機能一覧」で挙げた各ボタンを
command=で対応するメソッド(create_player()・attack()・run_away()・next_enemy()・_show_intro())につなぎます。 -
6中心になるメソッドを実装する
アプリの本体である
attack()(39行)・run_away()(24行)・_show_intro()(11行)など を実装します。 -
7動作確認する
python app092.pyで起動し、各ボタンが反応することを確認します。
7. カスタマイズアイデア
基本機能を習得したら、以下のカスタマイズに挑戦してみましょう。
💡 ダークモードを追加する
bg色・fg色を辞書で管理し、ボタン1つでダークモード・ライトモードを切り替えられるようにしましょう。
💡 クラス定数を書き換えて動きを変える
データはクラス定数(ENEMIES)にまとまっています。中身を書き換えて動きが変わることを確かめましょう。複数の定数が対応関係にある場合は、セットで整合させる必要がある点に注意してください。
💡 設定ダイアログ
フォントサイズや色などの設定をユーザーが変更できるオプションダイアログを追加しましょう。
8. よくある問題と解決法
❌ 文字のフォントが崩れる・見た目が違う
原因:このコードは font=("Noto Sans JP", ...) のようにフォント名を直接指定しています。環境にこのフォントが入っていないと、OS が代わりのフォントで表示するため、見本と見た目が変わることがあります。
解決法:動作には支障ありません。気になる場合は font 引数の名前を自分の OS に入っているフォントへ書き換えるか、font 引数を省略してください。
❌ ウィンドウの大きさが画面に合わない
原因:geometry("709x560") の固定サイズで起動するためです。
解決法:geometry() と minsize() の両方の数値を書き換えて起動サイズを調整してください。なお、このコードにはウィンドウサイズを固定する設定(resizable の指定)が無いため、ウィンドウの端をドラッグしたサイズ変更は既定どおり可能です。ただし minsize(709, 560) を指定しているため、起動時の大きさより小さくは縮められません(縮めると画面部品が表示されなくなるのを防ぐためです)。
9. 練習問題
アプリの理解を深めるための練習問題です。気になるものから挑戦してみてください(課題3は定型の発展課題です)。
-
課題1:敵を1体追加して5ステージにする
敵はクラス先頭の
ENEMIESに並んだ4体だけで、ドラゴンを倒すとそこで終わりです。5体目を足して、そのぶん戦いが続くようにしましょう。期待結果:ドラゴンを倒す。いまは「全ての敵を倒した!」で終わるが、直したあとは「次の敵へ」が押せて、ログに「--- ステージ 5: 魔王 が現れた! ---」と出る。
合格条件
- ドラゴンを倒したあとに5体目が出てくる
- 5体目を倒すと「全ての敵を倒した!」が出る
- ステータス欄の敵の行が、5体目の名前と HP に変わる
ヒント①(どこを触るか): 触るのは
ENEMIESの1か所です。("ドラゴン", 4, 3),の下に1行足します。_spawn_enemy()はlen(self.ENEMIES)を見て動くので触りません。
ヒント②(使うもの):("魔王", 5, 4),のように、名前・基礎レベル・HP用のサイコロの数という3つ組で書きます。この値なら_spawn_enemy()の式のとおり、HP は D6 を4個ぶん+15、ATK は D6+5 になります。
つまずきやすい点: 3つ組を守らずに("魔王", 5)と書いても、起動や勇者作成では気づけません。ENEMIESを取り出すのは_spawn_enemy()のname, base, hp_dice = self.ENEMIES[idx]だけで、idxはその時点のステージ番号だからです。ドラゴンを倒して「次の敵へ」を押した瞬間にValueError: not enough values to unpack (expected 3, got 2)が出ます。敵はリストの上から順に出るので、強い敵は末尾に足してください。 -
課題2:勇者のHPが半分以下になったら色を変える
ステータス欄は文字だけなので、あと何回殴られると危ないのかが読み取れません。HP が最大の半分以下になったら、勇者の行を赤くして知らせましょう。
期待結果:戦って HP が最大の半分以下になると、勇者の行の文字色が赤に変わる。「次の敵へ」の休息で半分を超えると、元の色へ戻る。
合格条件
- HP が最大の半分以下のとき、勇者の行だけ色が変わる
- 回復して半分を超えると元の色に戻る
- 敵の行の見た目は、いままでどおり赤字のまま
ヒント①(どこを触るか): 触るのは2か所です。
_build_ui()の勇者用tk.Labelをself.player_label = tk.Label(...)で受け取り、.pack(fill=tk.X)は次の行に分けます。もう1か所は_update_status()のif self.player:の中です。
ヒント②(使うもの): 色はself.player_label.config(fg="#aa3333")で変えられます。作った直後にself.default_fg = self.player_label.cget("fg")と控えておけば、戻すときはfg=self.default_fgです。判定はself.player["hp"] <= self.player["max_hp"] / 2で書けます。
つまずきやすい点:self.player_label = tk.Label(...).pack(fill=tk.X)と1行で書くと、pack()の戻り値のNoneが入ってAttributeErrorになります。_show_intro()は_update_status()を呼ばず文字だけ戻すので、リセット直後は色が残ります。勇者を作り直した時点で戻れば合格です。 -
課題3:保存機能の追加
処理結果をファイルに保存する機能を追加しましょう。
写経中に赤いエラー文が出たら、Pythonエラー一覧&解決法(英語メッセージ逆引き)で原因と直し方をすぐ確認できます。
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