ハングマンゲーム
単語を1文字ずつ推測するハングマンゲーム。ASCIIアートの段階表示と文字列処理の組み合わせを学びます。
1. アプリ概要
単語を1文字ずつ推測するハングマンゲーム。ASCIIアートの段階表示と文字列処理の組み合わせを学びます。
このアプリはゲームカテゴリに分類される実践的なGUIアプリです。使用ライブラリは tkinter(標準ライブラリ) で、難易度は ★★☆ です。
このアプリは「ゲーム」カテゴリです。ゲーム実装は GUI イベント処理・状態管理・描画ループを同時に学べる教材で、画面・入力・ロジックの三層分離の感覚が掴めます。tkinter(標準ライブラリ) を活かして実装するこの構造は、他のアプリにも応用が効きます。
コードを読む前に実行することをおすすめします。動いている挙動を先に把握しておくと、解説で出てくる関数や処理がどこに対応するかが頭に入りやすくなります。
応用のヒントは、機能を 1 つ増やす・見た目を整える・例外を一つでも丁寧に扱う、のいずれかから始めるのがおすすめです。
2. 機能一覧
- ループで生成するボタン群を
guess()に接続 - 「新しいゲーム」ボタン(
new_game())で操作 - ウィンドウはタイトル「ハングマンゲーム」・サイズ 540x480 で起動
3. 事前準備・環境
Python 3.10 以上 / Windows 11(実機)で起動・基本操作を確認 / Linux Mint 22.3(仮想マシン)で起動・画面表示を確認(macOS は未検証)
Windows 11(実機)で起動と基本操作を確認しています(全機能の網羅テストではありません)。Linux Mint 22.3(仮想マシン)では起動と画面表示を確認しました。macOS は標準ライブラリの範囲で動作する想定ですが、未検証です。
- Python 3.10 以上
- OS: Windows 11(実機で起動・基本操作を確認)・Linux Mint 22.3(仮想マシンで起動・画面表示を確認)
4. 完全なソースコード
右上の「コピー」ボタンをクリックするとコードをクリップボードにコピーできます。
import tkinter as tk
from tkinter import ttk, messagebox
import random
class App45:
"""ハングマンゲーム"""
WORDS = [
("python", "プログラミング言語"),
("function", "関数"),
("variable", "変数"),
("integer", "整数"),
("library", "ライブラリ"),
("iterator", "イテレータ"),
("exception", "例外"),
("dictionary", "辞書"),
("boolean", "真偽値"),
("algorithm", "アルゴリズム"),
("tkinter", "GUIライブラリ"),
("debugger", "デバッガ"),
("compiler", "コンパイラ"),
("module", "モジュール"),
("syntax", "構文"),
]
HANGMAN = [
"",
" |\n |\n |\n |\n====",
" +---+\n | |\n |\n |\n |\n |\n====",
" +---+\n | |\n O |\n |\n |\n |\n====",
" +---+\n | |\n O |\n | |\n |\n |\n====",
" +---+\n | |\n O |\n /| |\n |\n |\n====",
" +---+\n | |\n O |\n /|\\ |\n |\n |\n====",
" +---+\n | |\n O |\n /|\\ |\n / |\n |\n====",
" +---+\n | |\n O |\n /|\\ |\n / \\ |\n |\n====",
]
MAX_WRONG = len(HANGMAN) - 1
def __init__(self, root):
self.root = root
self.root.title("ハングマンゲーム")
self.root.geometry("540x480")
self.root.configure(bg="#f8f9fc")
self._build_ui()
self.new_game()
def _build_ui(self):
title_frame = tk.Frame(self.root, bg="#3776ab", pady=12)
title_frame.pack(fill=tk.X)
tk.Label(title_frame, text="ハングマンゲーム",
font=("Noto Sans JP", 16, "bold"),
bg="#3776ab", fg="white").pack()
main_frame = tk.Frame(self.root, bg="#f8f9fc", padx=20, pady=12)
main_frame.pack(fill=tk.BOTH, expand=True)
top_row = tk.Frame(main_frame, bg="#f8f9fc")
top_row.pack(fill=tk.X)
# ハングマン描画
self.hang_label = tk.Label(top_row, text="", font=("Courier New", 13),
bg="#f0f0f0", justify="left", padx=12, pady=8,
width=16, anchor="nw", relief=tk.SOLID, bd=1)
self.hang_label.pack(side=tk.LEFT, padx=(0, 16))
# 右側情報
right_frame = tk.Frame(top_row, bg="#f8f9fc")
right_frame.pack(side=tk.LEFT, fill=tk.BOTH, expand=True)
self.hint_label = tk.Label(right_frame, text="", bg="#f8f9fc",
font=("Noto Sans JP", 10), fg="#888")
self.hint_label.pack(anchor="w")
self.word_label = tk.Label(right_frame, text="",
font=("Courier New", 22, "bold"), bg="#f8f9fc")
self.word_label.pack(anchor="w", pady=(8, 4))
self.wrong_label = tk.Label(right_frame, text="",
font=("Courier New", 13), bg="#f8f9fc", fg="#e74c3c")
self.wrong_label.pack(anchor="w")
self.result_label = tk.Label(right_frame, text="",
font=("Noto Sans JP", 13, "bold"), bg="#f8f9fc")
self.result_label.pack(anchor="w", pady=4)
# アルファベットボタン
alpha_frame = tk.Frame(main_frame, bg="#f8f9fc")
alpha_frame.pack(pady=(12, 0))
self.alpha_btns = {}
for i, c in enumerate("abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"):
btn = tk.Button(alpha_frame, text=c.upper(), width=3,
font=("Arial", 10, "bold"),
bg="white", activebackground="#dceeff",
relief=tk.RAISED, bd=1,
command=lambda x=c: self.guess(x))
btn.grid(row=i // 13, column=i % 13, padx=2, pady=2)
self.alpha_btns[c] = btn
ttk.Button(main_frame, text="新しいゲーム", command=self.new_game).pack(pady=(10, 0))
def new_game(self):
self.word, self.hint = random.choice(self.WORDS)
self.guessed = set()
self.wrong = 0
self.result_label.config(text="")
for btn in self.alpha_btns.values():
btn.config(state=tk.NORMAL, bg="white")
self._refresh()
def guess(self, c):
if c in self.guessed:
return
self.guessed.add(c)
btn = self.alpha_btns[c]
if c in self.word:
btn.config(bg="#d4edda", state=tk.DISABLED)
else:
self.wrong += 1
btn.config(bg="#f8d7da", state=tk.DISABLED)
self._refresh()
def _refresh(self):
self.hang_label.config(text=self.HANGMAN[self.wrong])
self.hint_label.config(text=f"ヒント: {self.hint}")
display = " ".join(c if c in self.guessed else "_" for c in self.word)
self.word_label.config(text=display)
wrong_letters = [c.upper() for c in self.guessed if c not in self.word]
self.wrong_label.config(
text=f"ミス ({self.wrong}/{self.MAX_WRONG}): {' '.join(wrong_letters)}")
if all(c in self.guessed for c in self.word):
self.result_label.config(text=f"🎉 正解!「{self.word}」", fg="#27ae60")
for btn in self.alpha_btns.values():
btn.config(state=tk.DISABLED)
elif self.wrong >= self.MAX_WRONG:
self.word_label.config(text=" ".join(self.word))
self.result_label.config(text=f"😢 ゲームオーバー。答え:「{self.word}」", fg="#e74c3c")
for btn in self.alpha_btns.values():
btn.config(state=tk.DISABLED)
if __name__ == "__main__":
root = tk.Tk()
app = App45(root)
root.mainloop()
5. コード解説
ハングマンゲームのコードを、実際に書かれている実装に沿って解説します。
クラス設計とコンストラクタ
App45 クラスにアプリの全機能をまとめています(メソッド5個・全148行)。__init__ ではタイトル「ハングマンゲーム」とウィンドウサイズ 540x480 を設定します。そのあと _build_ui() → new_game() の順に呼び出して初期状態を作ります。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
ウィジェット構成
画面は tk.Frame×5・tk.Label×6・tk.Button(ループで生成)・ttk.Button で構成しています。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
イベント処理とボタンの接続
「新しいゲーム」ボタン(new_game())を command= で接続しています。ボタンはループ内で command=lambda x=c: self.guess(x) の形で生成しています。既定引数でループ変数を固定するのがポイントで、これを書かないと全ボタンが最後の値で動いてしまいます。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
クラス定数によるデータ定義
クラスの先頭でデータを定数として定義しています:MAX_WRONG = len(HANGMAN) - 1。ロジックの中に直接書かず定数にまとめておくと、内容を変えたいときに1か所を書き換えるだけで済みます。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
例外処理を書いていない理由
このコードには try-except による例外処理がありません。テキスト入力欄がなくボタン操作だけで完結し、ファイルやネットワークへのアクセスも無い設計のため、例外を投げうる処理(型変換・ファイル/通信)がそもそも無いからです。入力欄やファイル保存を追加する改造をするときは、例外処理もセットで検討しましょう。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
6. ステップバイステップガイド
このアプリをゼロから自分で作る手順を解説します。コードをコピーするだけでなく、実際に手順を追って自分で書いてみましょう。
-
1ファイルを作成する
新しいファイルを作成して app45.py と保存します。使うのは
random・tkinterだけなので、追加インストールは不要です。 -
2クラスの骨格を作る
App45クラスを定義し、__init__と、末尾のroot = tk.Tk()~mainloop()の最小構成を書いて、まず空のウィンドウが出ることを確認します。 -
3ウィンドウを設定する
title("ハングマンゲーム")・geometry("540x480")・configure(bg="#f8f9fc")をコンストラクタで設定します。 -
4画面部品を並べる
_build_ui()の中で、tk.Frame×5・tk.Label×6・tk.Button(ループで生成)・ttk.Buttonを作って配置します(掲載コードと同じ並び順で書くとレイアウトが一致します)。まず表示だけ確認しましょう。 -
5イベントを接続する
「2. 機能一覧」で挙げた各ボタンを
command=で対応するメソッド(new_game())につなぎます。ループ生成のボタンはcommand=lambda x=c: self.guess(x)の形で接続します。 -
6中心になるメソッドを実装する
アプリの本体である
guess()(11行)・new_game()(8行)・_refresh()(20行) を実装します。 -
7動作確認する
python app45.pyで起動し、各ボタンが反応することを確認します。
7. カスタマイズアイデア
基本機能を習得したら、以下のカスタマイズに挑戦してみましょう。少しずつ機能を追加することで、Pythonのスキルが飛躍的に向上します。
💡 ダークモードを追加する
bg色・fg色を辞書で管理し、ボタン1つでダークモード・ライトモードを切り替えられるようにしましょう。
💡 クラス定数を書き換えて動きを変える
データはクラス定数(WORDS・HANGMAN)にまとまっています。中身を書き換えて動きが変わることを確かめましょう。複数の定数が対応関係にある場合は、セットで整合させる必要がある点に注意してください。
💡 結果をファイルに保存する
このコードに保存処理はないため、表示中の数値や結果はアプリを閉じると消えます。テキストファイルへ書き出して、次回起動時に読み込む機能を追加してみましょう。
8. よくある問題と解決法
❌ 文字のフォントが崩れる・見た目が違う
原因:このコードは font=("Noto Sans JP", ...) のようにフォント名を直接指定しています。環境にこのフォントが入っていないと、OS が代わりのフォントで表示するため、見本と見た目が変わることがあります。
解決法:動作には支障ありません。気になる場合は font 引数の名前を自分の OS に入っているフォントへ書き換えるか、font 引数を省略してください。
❌ 写経したら全部のボタンが同じ動きになる
原因:ループでボタンを作るとき、このコードは command=lambda x=c: self.guess(x) のように既定引数でループ変数を固定しています。これを省略してループ変数を直接書くと、ループ終了後の最後の値が全ボタンで共有されてしまいます(Python のクロージャの有名な罠です)。
解決法:掲載コードのとおり、lambda の既定引数でその時点の値を渡してください。
❌ ウィンドウの大きさが画面に合わない
原因:geometry("540x480") の固定サイズで起動するためです。
解決法:この数値を書き換えて起動サイズを調整してください。なお、このコードにはウィンドウサイズを固定する設定(resizable の指定)が無いため、ウィンドウの端をドラッグしたサイズ変更は既定どおり可能です。
9. 練習問題
アプリの理解を深めるための練習問題です。難易度順に挑戦してみてください。
-
課題1:機能拡張
ハングマンゲームに新しい機能を1つ追加してみましょう。どんな機能があると便利か考えてから実装してください。
-
課題2:UIの改善
色・フォント・レイアウトを変更して、より使いやすいUIにカスタマイズしてみましょう。
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課題3:キー操作に対応させる
ボタンから呼んでいる
new_game()を、キーボードのキーからも呼べるようにしてみましょう。tkinter では bind を使ってキーイベントとメソッドを結び付けられます。
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