初心者向け No.20

コイン投げシミュレーター

コインを投げて表裏を判定し統計を記録するアプリ。確率シミュレーションと統計表示の実装を学びます。

🎯 難易度: ★☆☆ 📦 ライブラリ: tkinter(標準ライブラリ) ⏱️ 制作時間: 30〜90分

1. アプリ概要

コインを投げて表裏を判定し統計を記録するアプリ。確率シミュレーションと統計表示の実装を学びます。

このアプリはゲームカテゴリに分類される実践的なGUIアプリです。使用ライブラリは tkinter(標準ライブラリ) で、難易度は ★☆☆ です。

このアプリは「ゲーム」カテゴリです。ゲーム実装は GUI イベント処理・状態管理・描画ループを同時に学べる教材で、画面・入力・ロジックの三層分離の感覚が掴めます。tkinter(標準ライブラリ) を活かして実装するこの構造は、他のアプリにも応用が効きます。

動かしながら読むことが理解の最短経路です。まずはコードをコピーして実行し、想定どおりに動くことを確認したうえで解説と照らし合わせてください。

カスタマイズでは「機能追加」「UI 改善」「エラー耐性」の三方向で考えると視野が広がります。練習問題にもそれぞれの方向の具体例を用意しています。

コイン投げシミュレーター 実行画面(Windows)
実行画面(Windows)
コイン投げシミュレーター 実行画面 2
実行画面 2
コイン投げシミュレーター 実行画面(Linux Mint)
実行画面(Linux Mint)

2. 機能一覧

  • 「投げる!」ボタン(flip())・「リセット」ボタン(reset())で操作
  • ウィンドウはタイトル「コイン投げシミュレーター」・サイズ 400x508 で起動

3. 事前準備・環境

ℹ️
動作確認環境

Python 3.10 以上 / Windows 11(実機)で起動・基本操作を確認 / Linux Mint 22.3(仮想マシン)で起動・画面表示を確認(macOS は未検証)

Windows 11(実機)で起動と基本操作を確認しています(全機能の網羅テストではありません)。Linux Mint 22.3(仮想マシン)では起動と画面表示を確認しました。macOS は標準ライブラリの範囲で動作する想定ですが、未検証です。

  • Python 3.10 以上
  • OS: Windows 11(実機で起動・基本操作を確認)・Linux Mint 22.3(仮想マシンで起動・画面表示を確認)

4. 完全なソースコード

💡
コードのコピー方法

右上の「コピー」ボタンをクリックするとコードをクリップボードにコピーできます。

追加インストール不要(標準ライブラリのみ使用)
app20.py
import tkinter as tk
from tkinter import ttk
import random


class App20:
    """コイン投げシミュレーター"""

    def __init__(self, root):
        self.root = root
        self.root.title("コイン投げシミュレーター")
        self.root.geometry("400x508")
        self.root.minsize(400, 508)
        self.root.configure(bg="#f8f9fc")
        self.heads = 0
        self.tails = 0
        self._build_ui()

    def _build_ui(self):
        title_frame = tk.Frame(self.root, bg="#3776ab", pady=12)
        title_frame.pack(fill=tk.X)
        tk.Label(title_frame, text="コイン投げシミュレーター",
                 font=("Noto Sans JP", 16, "bold"),
                 bg="#3776ab", fg="white").pack()

        main_frame = tk.Frame(self.root, bg="#f8f9fc", padx=24, pady=16)
        main_frame.pack(fill=tk.BOTH, expand=True)

        # コイン表示
        self.coin_label = tk.Label(main_frame, text="🪙",
                                   font=("Segoe UI Emoji", 64),
                                   bg="#f8f9fc")
        self.coin_label.pack()

        self.result_label = tk.Label(main_frame, text="コインを投げてみよう!",
                                     bg="#f8f9fc", font=("Noto Sans JP", 14, "bold"),
                                     fg="#3776ab")
        self.result_label.pack(pady=(4, 10))

        # 投げる回数
        count_frame = tk.Frame(main_frame, bg="#f8f9fc")
        count_frame.pack()
        tk.Label(count_frame, text="投げる回数:", bg="#f8f9fc",
                 font=("Noto Sans JP", 11)).pack(side=tk.LEFT)
        self.count_var = tk.IntVar(value=1)
        ttk.Spinbox(count_frame, from_=1, to=100, textvariable=self.count_var,
                    width=6, font=("Arial", 12)).pack(side=tk.LEFT, padx=8)
        tk.Button(count_frame, text="投げる!",
                  font=("Noto Sans JP", 12, "bold"),
                  bg="#3776ab", fg="white", activebackground="#2a5a8a",
                  relief=tk.RAISED, bd=0, padx=12, pady=4,
                  command=self.flip).pack(side=tk.LEFT)

        # 統計
        stats_frame = ttk.LabelFrame(main_frame, text="統計", padding=10)
        stats_frame.pack(fill=tk.X, pady=(14, 0))

        bg_color = self.root.cget("bg")
        for col, (label, attr) in enumerate([("表(ヘッズ)", "heads"), ("裏(テイルズ)", "tails")]):
            tk.Label(stats_frame, text=label, bg=bg_color,
                     font=("Noto Sans JP", 11)).grid(row=0, column=col, padx=20)
        self.heads_label = tk.Label(stats_frame, text="0",
                                    bg=bg_color,
                                    font=("Noto Sans JP", 22, "bold"), fg="#3776ab")
        self.heads_label.grid(row=1, column=0, padx=20)
        self.tails_label = tk.Label(stats_frame, text="0",
                                    bg=bg_color,
                                    font=("Noto Sans JP", 22, "bold"), fg="#e74c3c")
        self.tails_label.grid(row=1, column=1, padx=20)

        self.rate_label = tk.Label(main_frame, text="表: --%  裏: --%",
                                   bg="#f8f9fc", font=("Noto Sans JP", 11), fg="#666")
        self.rate_label.pack(pady=(6, 0))

        ttk.Button(main_frame, text="リセット", command=self.reset).pack(pady=(8, 0))

    def flip(self):
        count = self.count_var.get()
        results = [random.choice(["表", "裏"]) for _ in range(count)]
        for r in results:
            if r == "表":
                self.heads += 1
            else:
                self.tails += 1

        if count == 1:
            result = results[0]
            self.coin_label.config(text="🪙" if result == "表" else "💿")
            self.result_label.config(
                text=f"{'表(ヘッズ)' if result == '表' else '裏(テイルズ)'}!",
                fg="#3776ab" if result == "表" else "#e74c3c")
        else:
            h = results.count("表")
            t = results.count("裏")
            self.result_label.config(
                text=f"{count}回の結果: 表 {h}回 / 裏 {t}回",
                fg="#333")

        total = self.heads + self.tails
        self.heads_label.config(text=str(self.heads))
        self.tails_label.config(text=str(self.tails))
        if total > 0:
            self.rate_label.config(
                text=f"表: {self.heads/total*100:.1f}%  裏: {self.tails/total*100:.1f}%  (合計{total}回)")

    def reset(self):
        self.heads = self.tails = 0
        self.coin_label.config(text="🪙")
        self.result_label.config(text="コインを投げてみよう!", fg="#3776ab")
        self.heads_label.config(text="0")
        self.tails_label.config(text="0")
        self.rate_label.config(text="表: --%  裏: --%")


if __name__ == "__main__":
    root = tk.Tk()
    app = App20(root)
    root.mainloop()

5. コード解説

コイン投げシミュレーターのコードを、実際に書かれている実装に沿って解説します。

クラス設計とコンストラクタ

App20 クラスにアプリの全機能をまとめています(メソッド4個・全118行)。__init__ ではタイトル「コイン投げシミュレーター」とウィンドウサイズ 400x508 を設定します。あわせて状態を保持する変数(self.headsself.tails)を初期化し、最後に _build_ui() で画面を組み立てます。

※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。

ウィジェット構成

画面は tk.Frame×3・tk.Label×7(ほかにループでも生成)・ttk.Spinboxtk.Buttonttk.LabelFramettk.Button で構成しています。見出し付きの枠(LabelFrame)は「統計」のラベルでエリアを区切っています。

※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。

イベント処理とボタンの接続

「投げる!」ボタン(flip())・「リセット」ボタン(reset())を command= で接続しています。

※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。

6. ステップバイステップガイド

このアプリをゼロから自分で作る手順を解説します。コードをコピーするだけでなく、実際に手順を追って自分で書いてみましょう。

  1. 1
    ファイルを作成する

    新しいファイルを作成して app20.py と保存します。使うのは randomtkinter だけなので、追加インストールは不要です。

  2. 2
    クラスの骨格を作る

    App20 クラスを定義し、__init__ と、末尾の root = tk.Tk()mainloop() の最小構成を書いて、まず空のウィンドウが出ることを確認します。

  3. 3
    ウィンドウを設定する

    title("コイン投げシミュレーター")geometry("400x508")configure(bg="#f8f9fc")minsize(400, 508) をコンストラクタで設定します。

  4. 4
    画面部品を並べる

    _build_ui() の中で、tk.Frame×3・tk.Label×7(ほかにループでも生成)・ttk.Spinboxtk.Buttonttk.LabelFramettk.Button を作って配置します(掲載コードと同じ並び順で書くとレイアウトが一致します)。まず表示だけ確認しましょう。

  5. 5
    イベントを接続する

    「2. 機能一覧」で挙げた各ボタンを command= で対応するメソッド(flip()reset())につなぎます。

  6. 6
    中心になるメソッドを実装する

    アプリの本体である flip()(28行)・reset()(7行) を実装します。

  7. 7
    動作確認する

    python app20.py で起動し、各ボタンが反応することを確認します。

7. カスタマイズアイデア

基本機能を習得したら、以下のカスタマイズに挑戦してみましょう。少しずつ機能を追加することで、Pythonのスキルが飛躍的に向上します。

💡 ダークモードを追加する

bg色・fg色を辞書で管理し、ボタン1つでダークモード・ライトモードを切り替えられるようにしましょう。

💡 結果をファイルに保存する

このコードに保存処理はないため、表示中の数値や結果はアプリを閉じると消えます。テキストファイルへ書き出して、次回起動時に読み込む機能を追加してみましょう。

💡 入力履歴機能

以前の入力値を覚えておいてComboboxのドロップダウンで再選択できる履歴機能を追加しましょう。

8. よくある問題と解決法

❌ 文字のフォントが崩れる・見た目が違う

原因:このコードは font=("Noto Sans JP", ...) のようにフォント名を直接指定しています。環境にこのフォントが入っていないと、OS が代わりのフォントで表示するため、見本と見た目が変わることがあります。

解決法:動作には支障ありません。気になる場合は font 引数の名前を自分の OS に入っているフォントへ書き換えるか、font 引数を省略してください。

❌ ウィンドウの大きさが画面に合わない

原因:geometry("400x508") の固定サイズで起動するためです。

解決法:geometry()minsize() の両方の数値を書き換えて起動サイズを調整してください。なお、このコードにはウィンドウサイズを固定する設定(resizable の指定)が無いため、ウィンドウの端をドラッグしたサイズ変更は既定どおり可能です。ただし minsize(400, 508) を指定しているため、起動時の大きさより小さくは縮められません(縮めると画面部品が表示されなくなるのを防ぐためです)。

9. 練習問題

アプリの理解を深めるための練習問題です。気になるものから挑戦してみてください(課題3は定型の発展課題です)。表と裏は random.choice で決まるので、同じ操作をしても出る回数は毎回変わります。期待結果の数字は、出た回数に読み替えてください。

  1. 課題1:まとめて投げたときもコインの絵柄を変える

    回数を2以上にして投げると、文字は「10回の結果: …」に変わるのに、上のコインの絵柄は前のまま残ります。多かった面の絵柄にしましょう。

    期待結果:回数を10にして投げ、表が6回・裏が4回だったときは 🪙 になる。裏が多かったときは 💿 になる。いまは何回投げても絵柄が変わらない

    合格条件

    • まとめて投げたあと、多かった面の絵柄になる
    • 表と裏が同数のときは 🪙 にする
    • 1回だけ投げたときの動きと「10回の結果: 表 6回 / 裏 4回」の文字は今までどおり

    ヒント①(どこを触るか): 触るのは1か所です。flip()else: の中(92〜97行)で、ht は93〜94行で数え終わっています。
    ヒント②(使うもの): 絵柄を変えるのは self.coin_label.config(text="🪙") の形です。1回だけ投げたときの88行が手本になります。
    つまずきやすい点: ht は今回投げた分だけの数です。self.headsself.tails のほうは起動してからの累計で、82〜84行で足されます。累計のほうで比べると、今回は表が多くても、それまでに裏が多く出ていれば 💿 になります。比べるのは ht です。

  2. 課題2:リセットの前に確認する

    「リセット」を押すと、それまでの統計がその場で消えます。押し間違いに気づけるよう、確認を出しましょう。

    期待結果:統計が残っている状態で「リセット」を押すと「統計を消していいですか?」の確認が出る。「いいえ」なら表・裏の数字はそのまま、「はい」なら 0 に戻る

    合格条件

    • 「いいえ」で数字も割合の表示も変わらない
    • 「はい」で 表0・裏0・「表: --% 裏: --%」に戻る
    • 「投げる!」ボタンの動きは変わらない

    ヒント①(どこを触るか): 触るのは2か所です。2行目の from tkinter import ttk と、reset() の先頭(107行の手前)です。
    ヒント②(使うもの): 確認は messagebox.askyesno("確認", "統計を消していいですか?") で、「はい」なら True が返ります。ただしこのアプリは messagebox を読み込んでいません。2行目を from tkinter import ttk, messagebox に直してください。import tkinter as tk だけでは AttributeError: module 'tkinter' has no attribute 'messagebox' になります。
    つまずきやすい点: 「いいえ」のときに抜ける処理がないと、107〜112行の6行がそのまま動いて統計が消えます。囲む範囲もこの6行すべてです。片方だけ囲むと、絵柄は 🪙 に戻ったのに数字は残る、といったちぐはぐな見た目になります。

  3. 課題3:保存機能の追加

    入力値や計算結果をファイルに保存する機能を追加しましょう。jsonやcsvモジュールを使います。

🚀
次に挑戦するアプリ

このアプリをマスターしたら、次のアプリにも挑戦してみましょう。

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エラーが出て動かないときは

写経中に赤いエラー文が出たら、Pythonエラー一覧&解決法(英語メッセージ逆引き)で原因と直し方をすぐ確認できます。

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