数字記憶ゲーム
数字列を一定時間表示した後に入力させる記憶力トレーニングゲーム。難易度に応じて桁数が増える。
1. アプリ概要
数字列を一定時間表示した後に入力させる記憶力トレーニングゲーム。難易度に応じて桁数が増える。
このアプリはgamesカテゴリの実践的なPythonアプリです。使用ライブラリは tkinter(標準ライブラリ)、難易度は ★★☆ です。
このアプリは「ゲーム」カテゴリです。ゲーム実装は GUI イベント処理・状態管理・描画ループを同時に学べる教材で、画面・入力・ロジックの三層分離の感覚が掴めます。tkinter(標準ライブラリ) を活かして実装するこの構造は、他のアプリにも応用が効きます。
動かしながら読むことが理解の最短経路です。まずはコードをコピーして実行し、想定どおりに動くことを確認したうえで解説と照らし合わせてください。
カスタマイズでは「機能追加」「UI 改善」「エラー耐性」の三方向で考えると視野が広がります。練習問題にもそれぞれの方向の具体例を用意しています。
2. 機能一覧
- 「スタート」ボタン(
start())・「回答」ボタン(_check())・「リセット」ボタン(reset())で操作 - キー
<Return>から_check()を実行 messagebox.showinfo()によるダイアログ通知- ウィンドウはタイトル「数字記憶ゲーム」・サイズ 560x420 で起動
3. 事前準備・環境
Python 3.10 以上 / Windows 11(実機)で起動・基本操作を確認 / Linux Mint 22.3(仮想マシン)で起動・画面表示を確認(macOS は未検証)
Windows 11(実機)で起動と基本操作を確認しています(全機能の網羅テストではありません)。Linux Mint 22.3(仮想マシン)では起動と画面表示を確認しました。macOS は標準ライブラリの範囲で動作する想定ですが、未検証です。
- Python 3.10 以上
- OS: Windows 11(実機で起動・基本操作を確認)・Linux Mint 22.3(仮想マシンで起動・画面表示を確認)
4. 完全なソースコード
右上の「コピー」ボタンをクリックするとコードをクリップボードにコピーできます。
import random
import tkinter as tk
from tkinter import messagebox, ttk
class App088:
"""数字記憶ゲーム"""
def __init__(self, root):
self.root = root
self.root.title("数字記憶ゲーム")
self.root.geometry("560x420")
self.root.configure(bg="#f8f9fc")
self.level = 3 # 桁数
self.show_ms = 2500 # 表示時間
self.target = ""
self.state = "idle" # idle / showing / answering
self.best = 0
self._build_ui()
def _build_ui(self):
"""UI を構築する"""
title = tk.Frame(self.root, bg="#3776ab", pady=12)
title.pack(fill=tk.X)
tk.Label(title, text="数字記憶ゲーム",
font=("Noto Sans JP", 16, "bold"),
bg="#3776ab", fg="white").pack()
info = tk.Frame(self.root, bg="#f8f9fc", pady=6)
info.pack(fill=tk.X)
self.level_label = tk.Label(info, text="レベル: 3 桁",
font=("Noto Sans JP", 12),
bg="#f8f9fc", fg="#3776ab")
self.level_label.pack(side=tk.LEFT, padx=20)
self.best_label = tk.Label(info, text="自己ベスト: -",
font=("Noto Sans JP", 12), bg="#f8f9fc")
self.best_label.pack(side=tk.RIGHT, padx=20)
self.display = tk.Label(self.root, text="スタートを押してね",
font=("Consolas", 48, "bold"),
bg="white", relief=tk.GROOVE,
width=14, height=2)
self.display.pack(pady=15)
self.entry = ttk.Entry(self.root, font=("Consolas", 18),
justify="center", width=18)
self.entry.pack()
self.entry.bind("<Return>", lambda e: self._check())
btns = tk.Frame(self.root, bg="#f8f9fc")
btns.pack(pady=10)
ttk.Button(btns, text="スタート", command=self.start).pack(side=tk.LEFT, padx=4)
ttk.Button(btns, text="回答", command=self._check).pack(side=tk.LEFT, padx=4)
ttk.Button(btns, text="リセット", command=self.reset).pack(side=tk.LEFT, padx=4)
self.fb = tk.Label(self.root, text="", bg="#f8f9fc",
font=("Noto Sans JP", 12))
self.fb.pack()
def start(self):
"""次のラウンドを開始する"""
self.state = "showing"
self.target = "".join(random.choices("0123456789", k=self.level))
self.display.config(text=self.target, fg="#3776ab")
self.entry.delete(0, tk.END)
self.fb.config(text="しっかり覚えて!")
# 表示時間を桁数に応じて調整
self.show_ms = 1500 + self.level * 250
self.root.after(self.show_ms, self._hide)
def _hide(self):
"""数字を隠して入力フェーズに入る"""
self.display.config(text="? ? ?", fg="#999")
self.fb.config(text="入力してください")
self.state = "answering"
self.entry.focus_set()
def _check(self):
"""入力された数字を判定する"""
if self.state != "answering":
return
ans = self.entry.get().strip()
if ans == self.target:
self.fb.config(text=f"正解! 次は {self.level + 1} 桁", fg="green")
if self.level > self.best:
self.best = self.level
self.best_label.config(text=f"自己ベスト: {self.best} 桁")
self.level += 1
self.level_label.config(text=f"レベル: {self.level} 桁")
self.root.after(900, self.start)
else:
self.fb.config(text=f"不正解。正解は {self.target}", fg="red")
self.display.config(text=self.target, fg="#3776ab")
messagebox.showinfo("ゲーム終了",
f"{self.level - 1} 桁まで成功しました")
self.state = "idle"
def reset(self):
"""初期状態に戻す"""
self.level = 3
self.state = "idle"
self.target = ""
self.level_label.config(text="レベル: 3 桁")
self.display.config(text="スタートを押してね", fg="#333")
self.entry.delete(0, tk.END)
self.fb.config(text="")
if __name__ == "__main__":
root = tk.Tk()
app = App088(root)
root.mainloop()
5. コード解説
数字記憶ゲームのコードを、実際に書かれている実装に沿って解説します。
クラス設計とコンストラクタ
App088 クラスにアプリの全機能をまとめています(メソッド6個・全112行)。__init__ ではタイトル「数字記憶ゲーム」とウィンドウサイズ 560x420 を設定します。あわせて状態を保持する変数(self.level・self.show_ms・self.target・self.state)を初期化し、最後に _build_ui() で画面を組み立てます。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
ウィジェット構成
画面は tk.Frame×3・tk.Label×5・ttk.Entry・ttk.Button×3 で構成しています。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
イベント処理とボタンの接続
「スタート」ボタン(start())・「回答」ボタン(_check())・「リセット」ボタン(reset())を command= で接続しています。また bind("<Return>", ...) から _check() を呼べるようにイベントも登録しています。
※ 該当部分のコード本体は 「4. 完全なソースコード」 をご参照ください(重複表示を避けるため再掲を省略しています)。
6. ステップバイステップガイド
このアプリをゼロから自分で作る手順を解説します。コードをコピーするだけでなく、実際に手順を追って自分で書いてみましょう。
-
1ファイルを作成する
新しいファイルを作成して app088.py と保存します。使うのは
random・tkinterだけなので、追加インストールは不要です。 -
2クラスの骨格を作る
App088クラスを定義し、__init__と、末尾のroot = tk.Tk()~mainloop()の最小構成を書いて、まず空のウィンドウが出ることを確認します。 -
3ウィンドウを設定する
title("数字記憶ゲーム")・geometry("560x420")・configure(bg="#f8f9fc")をコンストラクタで設定します。 -
4画面部品を並べる
_build_ui()の中で、tk.Frame×3・tk.Label×5・ttk.Entry・ttk.Button×3 を作って配置します(掲載コードと同じ並び順で書くとレイアウトが一致します)。まず表示だけ確認しましょう。 -
5イベントを接続する
「2. 機能一覧」で挙げた各ボタンを
command=で対応するメソッド(start()・_check()・reset())につなぎます。bind("<Return>", ...)の登録も忘れずに。 -
6中心になるメソッドを実装する
アプリの本体である
start()(10行)・_hide()(6行)・_check()(19行)・reset()(9行) を実装します。 -
7動作確認する
python app088.pyで起動し、各ボタンが反応すること・キー操作(<Return>)が効くことを確認します。
7. カスタマイズアイデア
基本機能を習得したら、以下のカスタマイズに挑戦してみましょう。
💡 ダークモードを追加する
bg色・fg色を辞書で管理し、ボタン1つでダークモード・ライトモードを切り替えられるようにしましょう。
💡 結果をファイルに保存する
このコードに保存処理はないため、表示中の数値や結果はアプリを閉じると消えます。テキストファイルへ書き出して、次回起動時に読み込む機能を追加してみましょう。
💡 設定ダイアログ
フォントサイズや色などの設定をユーザーが変更できるオプションダイアログを追加しましょう。
8. よくある問題と解決法
❌ 文字のフォントが崩れる・見た目が違う
原因:このコードは font=("Noto Sans JP", ...) のようにフォント名を直接指定しています。環境にこのフォントが入っていないと、OS が代わりのフォントで表示するため、見本と見た目が変わることがあります。
解決法:動作には支障ありません。気になる場合は font 引数の名前を自分の OS に入っているフォントへ書き換えるか、font 引数を省略してください。
❌ <Return> キーを押しても反応しない
原因:bind("<Return>", ...) はウィジェット単位で登録されるため、ウィンドウ(またはバインド先)にキーボードフォーカスが無いとイベントが届きません。
解決法:一度ウィンドウ内をクリックしてフォーカスを与えてから、キーを押してください。
❌ ウィンドウの大きさが画面に合わない
原因:geometry("560x420") の固定サイズで起動するためです。
解決法:この数値を書き換えて起動サイズを調整してください。なお、このコードにはウィンドウサイズを固定する設定(resizable の指定)が無いため、ウィンドウの端をドラッグしたサイズ変更は既定どおり可能です。
9. 練習問題
アプリの理解を深めるための練習問題です。気になるものから挑戦してみてください(課題3は定型の発展課題です)。
-
課題1:リセットしたら次の出題を止める
正解した直後に「リセット」を押しても、0.9秒後に次の問題が勝手に始まります。予約された出題を取り消せるようにしましょう。
期待結果:正解して「正解! 次は 4 桁」が出ている間に「リセット」を押す。いまは0.9秒後に数字が現れるが、直したあとは「スタートを押してね」のまま止まる。
合格条件
- 正解直後にリセットしても、次の問題が始まらない
- リセットのあとで「スタート」を押せば3桁から出題される
- リセットしない普段の流れでは、これまでどおり0.9秒後に次が出る
ヒント①(どこを触るか): 触るのは3か所です。
__init__()にself._next_id = Noneを1行、_check()のself.root.after(900, self.start)、そしてreset()の先頭です。
ヒント②(使うもの): 予約はself._next_id = self.root.after(900, self.start)と受け取ると番号が残ります。reset()ではif self._next_id is not None:の中でself.root.after_cancel(self._next_id)を呼び、そのあとNoneに戻します。
つまずきやすい点: 番号を確かめずにafter_cancel()を呼ぶと、まだ一度も出題していない状態でValueError: id must be a valid identifier returned from after or after_idleが出ます。数字の表示中にリセットした場合は、start()が仕込んだself.root.after(self.show_ms, self._hide)が残っているため、少し後に表示が「? ? ?」へ変わります。こちらも同じやり方で番号を控えれば止められます。 -
課題2:数字が何秒表示されるかを見せる
表示時間は桁数に合わせて伸びますが、画面のどこにも出ていません。案内の文にその秒数を足しましょう。
期待結果:「スタート」を押すと、案内が「しっかり覚えて!(2.25 秒)」になる。正解して4桁に上がると「(2.50 秒)」に変わる。
合格条件
- 3桁のとき 2.25 秒、4桁のとき 2.50 秒と出る
- 数字が消えるまでの実際の長さと、出ている秒数が合っている
- 「リセット」を押すと案内が空に戻る
ヒント①(どこを触るか): 触るのは
start()の中の2行です。self.fb.config(text="しっかり覚えて!")とself.show_ms = 1500 + self.level * 250の順番を入れ替えます。
ヒント②(使うもの): 先にself.show_msを計算し、そのあとself.fb.config(text=f"しっかり覚えて!({self.show_ms / 1000:.2f} 秒)")と書きます。self.show_msはミリ秒なので、1000 で割って秒に直します。
つまずきやすい点: 順番を入れ替えずに文だけ直すと、1つ前のラウンドの秒数が出ます。self.show_msを計算しているのはfb.configより後ろで、最初のラウンドでは__init__()の初期値 2500 がそのまま使われるからです。3桁なのに「2.50 秒」と出たら、これが原因です。なお書式を:.1fにすると 2.25 は「2.2」と表示されます(Python は 0.5 を偶数側へ丸めるため)。 -
課題3:保存機能の追加
処理結果をファイルに保存する機能を追加しましょう。
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